viernes, 19 de octubre de 2007

Viaje en el tiempo 2

Batalla de Sekigahara

La batalla de Sekigahara ( Sekigahara no tatakai) fue una batalla decisiva que tuvo lugar el 15 de septiembre de 1600 (en el antiguo calendario chino, 21 de octubre en el moderno) que despejó el camino al Shogunato para Ieyasu Tokugawa. Aunque le llevaría tres años más consolidar su posición de poder sobre el daimyo, se considera que la batalla de Sekigahara es el comienzo no oficial del shogunato Tokugawa, el último shogunato que controló Japón.

La batalla
Se enfrentó a Tokugawa (comandante de las fuerzas del Este) Ishida Mitsunari (fuerzas del Oeste), general en jefe de una coalición leal a Hideyori, el heredero de Toyotomi Hideyoshi, el anterior "caudillo unificador" japonés. Gobernaba en nombre de Hideyori un consejo de cinco regentes, entre los que estaban Tokugawa e Ishida, del que también hay que destacar a Mori Terumoto, por entonces uno de los más poderosos daimyos de Japón.
Después de varios asedios a castillos llevados a cabo por ambos bandos, las fuerzas principales se enfrentaron al fin en Sekigahara. Ambos bandos contaban con un número similar de efectivos, pero la batalla terminó con la completa victoria de las fuerzas del Este. Éstas fueron las razones:
Tokuwaga Ieyasu era un líder excepcional y un gran militar que supo aglutinar sólidamente las fuerzas de su coalición. Durante la batalla, mantuvo siempre el control y la iniciativa y el único problema del que tuvo que cuidarse, no achacable a él, fue la tardía llegada a la batalla de parte de las fuerzas pertenecientes a sus propios dominios, al mando de su hijo Hidetada. A la vez que contaba con extraordinarios guerreros como el caso de Tadakatsu Honda, su hija ina Honda y los expertos ninjas unidos por Hanzo Hattori ninja de la región de Iga.
Ishida Mitsunari era un político e intrigante que nunca contó con la lealtad absoluta de las fuerzas de su coalición. Durante la batalla, sin embargo, combatió bravamente con las fuerzas que permanecieron en su bando.
Mori Terumoto, al mando de una parte muy importante de las tropas de la coalición del Oeste, actuó tibiamente en toda la campaña y durante la batalla de Sekigahara mantuvo a sus fuerzas inactivas.
Kobayakawa Hideaki, bravo y jovencísimo daimyo y perteneciente a la coalición del Oeste, había jurado lealtad secreta a Ieyasu: su honor había sido insultado por Ishida durante la anterior campaña de Corea y no lo olvidó. Durante la batalla literalmente cambió de bando y arremetió por sorpresa contra sus anteriores aliados, precipitando la victoria de la coalición del Este.
Los resultados de esta batalla tan importante aun no son conocidos del todo pero si hay aproximaciones bastante reales
por el lado del clan tokugawa tenían una fuerza de combate de 88.888 soldados siendo sus bajas aun desconocidas
en el lado del clan toyotomi poseían una fuerza de combate de 81.891 soldados habiendo un estimado de al menos 40.000 muertos
espero esta información les haya gustado......

martes, 16 de octubre de 2007

GO

Origen:

El go es un juego de estrategia creado en China hace más de 4.000 años. En chino recibe el nombre de 圍棋 wéiqí (pronunciado güéichi), en coreano 바둑 baduk, y en japonés es 囲碁 igo (o simplemente 碁 go).
Un proverbio dice que nunca se ha jugado dos veces una misma partida de Go. Esto es bastante probable: sobre un tablero de 19 intersecciones por 19, hay alrededor de 4,63×10170 posiciones posibles.

El go en Japón

El "Go" fue introducido en el Japón hacia el año 735 de nuestra era por un bonzo budista japonés llamado Kibi Dajin, con una acogida muy favorable en ese país. Al comienzo estuvo restringido a los ambientes cortesanos, pero poco a poco se divulgó entre los samurais, budistas y shintoístas.
Japón fue el primer país que estableció un sistema de jugadores profesionales, hace 400 años. La famosa Academia japonesa de Go "Nihon Ki-in", una especie de autoridad académica y federativa, fue fundada en 1924. Sus funciones fundamentales consisten en enseñar el arte de Go, supervisar las competiciones públicas y conceder títulos de categoría a profesionales y aficionados. Las categorías se clasifican en hasta nueve grados superiores o "dan" para los profesionales y seis para los amateur y 30 inferiores o "kyu". La Academia también concede títulos especiales a los verdaderos campeones (jugadores profesionales), por ejemplo el Honinbō (Campeón Nacional) y el Meijin (Gran Maestro).
Se estima que es jugado por unos ochenta millones de personas en el sureste asiático, siendo los países predominantes China, Corea y Japón. En oriente normalmente se aprende a jugar en la infancia. Se juega al Go en las escuelas, en los comedores de las empresas, y en lugares especiales llamados "Salones de Go". Se juega por placer, para estimular la mente, o los jugadores profesionales por premios sustanciosos.
Aunque el juego del Go fue descrito por los viajeros europeos que fueron al Extremo Oriente durante el siglo XVII, no se empezó a jugar en Europa hasta 1880. Aun así el juego se ha ido extendiendo lentamente. En 1958 se jugó el primer campeonato de Europa. Hoy en día se juega al Go en todos los países europeos, si bien el nivel de juego está significativamente por debajo del de los profesionales orientales. Los mejores jugadores europeos acuden a Japón, China y Corea a estudiar el juego, convirtiéndose algunos en profesionales.
Es posible que fuera introducido en España por el Sr. Ambrosio Wang An-po, ciudadano chino afincado en España, quien publicó un tratado de 181 páginas en castellano en 1970, titulado "El Cercado", del cual se han tomado algunos ejemplos. Tras el Sr. Wang An-Po, el Sr. Mikami, ha dedicado los últimos 20 años a la difusión del go por todo el país, colaborando activamente en su promoción y en las relaciones de los jugadores españoles con los de otros países de oriente, especialmente Japón.
En la Argentina fue introducido y difundido por el Ing. Hilario Fernández Long.
En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga (y serie de animación) Hikaru no Go.





Las seis reglas del go:


1- Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).



2- Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.




Negro está en atari



Blanco captura las piedras negras


En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes.
Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.3- No está permitido hacer una jugada ocupando la última libertad en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture una o más piedras enemigas.





Blanco no puede mover a

a, b o e pues sería suicidio






Blanco puede mover a

a, b o c pues ha rodeado

completamente al enemigo.




Blanco captura las

piedras enemigas.


Figura izquierda: las blancas tienen prohibido jugar en 'a', 'b' o 'e' pues sería lo mismo que suicidarse.
Pueden jugar sin embargo en cualquiera de los puntos 'c' o 'd' pues a esa formación negra todavía le quedaría un libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'c' o 'd' no podrían rellenar la otra inmediatamente después. Necesitarían primero rodear completamente la formación enemiga, tal y como se muestra en la figura central.
Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'a', 'b' o 'c' pues al hacerlo privan de su última libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.
Figura derecha: posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.4- Si un jugador captura una piedra en situación de ko (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.





Situación de 'ko'.

Las Blancas no pueden capturar en este

turno a la piedra negra que destruyó

su ojo. En vez de eso

deben jugar en otro lugar

Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.5- En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.6- Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas.
REGLAS JAPONESAS DE PUNTUACIÓN:
Después cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.




Negro consigue 22 puntos

de territorio, Blanco 15


En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.
Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.
Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.
En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.
Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.
La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32.
La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 = 23.
Así pues ganan las Negras por 9 puntos.


espero te haya servido para empezar a jugar este milenario juego.......





lunes, 15 de octubre de 2007

Los shinobi o ninjas

¿Que fueron?

Los ninja, o shinobi, fueron "agentes" de élite (mas bien asesinos y espias a sueldo) japoneses contratados para misiones específicas, instruidos en el antiguo arte del ninjutsu (literalmente "El Arte del Sigilo") un arte marcial consistente principalmente en una exhaustiva recopilación de técnicas de espionaje, confusión, combate con armas tradicionales de la época y muy particularmente, recolección de información. En misiones nocturnas, donde se requeria llegar (y salir) sin ser vistos, los ninja solían vestir de colores oscuros, cubiertos completamente (Shinobi Shozoku), salvo la zona de los ojos y nariz que era untada con una mezcla de carbón y polvos finos que opacaban la piel. Para otras misiones podían recurrir al método del disfraz. Sus armas de preferencia eran los shuriken, cuchillas metálicas ideales para lanzar, los kunai, puñales de doble uso (arrojadizo y sajante), el ninjato, que era la espada del ninja, de hoja más corta y recta y un mango más largo que la katana y por usar una enorme variedad de armas y artefactos especialmente diseñados para sus fines.
Los ninja, entonces, eran principalmente espías y asesinos, y su tarea principal era encargarse de misiones en las cuales era fundamental la discreción, la eficiencia y el subterfugio. Su rol era similar al que desempeñan los
comandos en ejércitos modernos. Durante las largas eras de guerras civiles en Japón, los ninja solían organizarse en clanes y ofrecer sus servicios a los Señores feudales. El mito dice que los ninja no tenían escrúpulo ninguno a la hora de actuar, pero en realidad seguían los preceptos de un código de honor muy elaborado, el ninpo, similar en su manera al bushido de los samurai
, que regía paso por paso la manera de actuar de los guerreros. Tanto el ninpo como el mismo concepto del ninjutsu provienen de las antiguas técnicas de espionaje chinas, consideradas en su día como las mejores del mundo. Los ninja, sin embargo, no eran considerados guerreros valiosos en el campo de batalla, ya que supuestamente no suponían desafío alguno contra los fuertemente armados samurai.
Tras la unificación de Japón, las bondades de los ninja fueron descubiertas por
shogunes y emperadores, y fue entonces cuando los ninja pasaron a ser considerados una especie de servicio de inteligencia
del gobierno.
Hay una gran leyenda romántica creada alrededor de los ninja, en parte por culpa de la comercialista visión occidental y en parte por culpa de la sociedad japonesa feudal, que consideraba a los ninja como seres semifantásticos (
Tengu
) capaces de conseguir cualquier proeza, rumores que los ninja no solían tomarse la molestia de desmentir. Sin embargo, parte de la leyenda es cierta; desde la más tierna infancia (3 o 4 años) los guerreros ninja eran entrenados físicamente hasta la extenuación. Cuando un shinobi llegaba a la edad necesaria para entrar en combate, ya era capaz de disfrazarse y fundirse con la multitud a la perfección, de esconderse hasta volverse casi invisible en las sombras, de caminar por tejados sin ser visto y de avanzar en campo abierto saltando de árbol en árbol sin tocar el suelo, entre otras cosas.
Los ninjas al ser casi invisibles en la oscuridad, dificiles de cazar, rapidez en sus deplazamientos y silenciosos a la hora de matar, los guardias de los castillos al no poder atraparlos, empezaron a emitir rumores de que los ninjas eran monstruos o fantasmas.
Los ninjas han servido de inspiración a series y personajes de
cómic, manga y anime
También han protagonizado videojuegos como los de la saga Tenchu de Activision o Shinobi, de Sega, como pueden ser las Tortugas Ninja, Ranma 1/2, Ninja Scroll o Naruto, considerado por los fans de los ninjas como una patada a la historia japonesa.


El fenómeno de naruto:

Naruto (ナルト, Naruto?) es un manga creado por Masashi Kishimoto sobre un ninja adolescente hiperactivo llamado Naruto Uzumaki, rechazado por tener el demonio del "zorro de nueve colas" en su interior, que busca constantemente llamar la atención de los demás. Para ello, se ha fijado el objetivo de llegar a ser el Hokage (líder) de su aldea.
La primera publicación del
manga de Naruto fue por Shueisha en 1999 en el número 43 de la revista Shōnen Jump de Japón. Después, VIZ Media trasladó la versión a la Shōnen Jump Americana.
Actualmente, el
manga está siendo publicado en Japón por la editorial Shūeisha en la revista semanal Shōnen Jump, donde al momento han sido lanzados 39 volúmenes. En España, es Glénat la editorial que lo publica. En México, es la editorial "Mundo Vid" o Editorial Vid quien los distribuye y publica. El éxito del manga hizo que su trama fuera adaptada a una serie de anime originalmente transmitida por TV Tokyo y traducida a diferentes idiomas por cientos de fansub alrededor del mundo. Se comenzó a emitir en España a partir del 23 de septiembre de 2006 a través de Jetix. En América Latina, se empezó a transmitir desde enero de 2007 a través de Cartoon Network, solo los primeros 52 episodios.

Argumento
Advertencia: esta sección contiene detalles de la trama y el argumento.

Doce años atrás, el zorro demonio de las nueve colas, Kyūbi, atacó la Aldea Oculta de Konoha hasta que el líder, el cuarto Hokage, lo venció, sacrificando su propia vida para sellar al zorro en el interior de un niño recién nacido. El nombre de aquel niño era Naruto Uzumaki.
El
cuarto Hokage fue recordado como héroe por sellar al zorro de nueve colas. Él quería que Naruto fuera recordado como un héroe también, pero éste creció con el desprecio de su pueblo, ya que lo veían como si fuera la reencarnación del zorro que había asesinado a sus familias y destruido su pueblo.
Naruto creció como un huérfano, sin amigos o reconocimiento excepto de su maestro Iruka, que había sido como él. Él no podía hacer volver a sus padres o forzar a la gente a ser sus amigos, así que buscó reconocimiento del único modo que conocía, con travesuras. Pero eso iba a cambiar pronto. Naruto está a punto de realizar el examen de graduación de la academia ninja, una puerta a acontecimientos y gente que cambiarán y definirán su mundo y su camino de ninja para el resto de su vida.
Naruto es asignado con dos compañeros de su misma edad, Sasuke Uchiha, quien también es su eterno rival y Sakura Haruno, de quien está enamorado, aunque ella está enamorada de Sasuke. Los tres forman el equipo 7 bajo la guía del experimentado jōnin Kakashi Hatake. Cada uno con un sueño individual, se lanzará a aprender nuevas habilidades y técnicas para lograr su objetivo.
Tras algunas misiones con su grupo, tiene lugar uno de los dos exámenes anuales para alcanzar el rango de
chūnin. El grupo de Naruto y otros más de Konoha, junto con otros ninjas de otras aldeas participan en la competición. Sin embargo, ésta se ve interrumpida por un ataque sorpresa que Orochimaru (un ninja renegado de Konoha), en alianza con la Aldea Oculta de la Arena, realiza. Esto provoca la muerte del tercer Hokage, y la forzosa elección de Tsunade para ocupar el puesto.
En el siguiente tramo de la historia, se revela que
Sasuke es el último del clan Uchiha, porque su hermano mayor Itachi los asesinó a todos, y huyó de la aldea. La principal motivación de Sasuke es ser el mejor para poder matar a su hermano algún día, y hacer resurgir su clan. La aparición de éste buscando capturar a Naruto para la misteriosa Organización Akatsuki acelera la historia. Por otra parte, Orochimaru, en su ansia de poder, se fija en Sasuke, al cual convence para que se le una a cambio de fuerza para matar a su hermano. Finalmente Sasuke decide ir con Orochimaru. Durante el trayecto se suceden diversos combates entre el que se encuentra el combate entre naruto y sasuke en el Valle del Fin. Acaba así la primera parte de la historia.
En este punto,
manga y anime divergen. En el manga se narra el Kakashi Gaiden, sobre el pasado de Kakashi, y se pasa luego a la siguiente parte, que ocurre tres años después de la marcha de Sasuke. En el anime, se inició la emisión de numerosas aventuras secundarias que supuestamente transcurren en esos tres años. Hay que decir que los capítulos de relleno no influyen para nada en la historia principal, por lo que se omite lo que ocurre en ellos como si no hubiese pasado, ya que en el manga esas historias no ocurren ya que Naruto se marcha inmediatamente a entrenar con Jiraiya. Este relleno ha sido alargado para dar tiempo a la historia del manga a avanzar lo suficiente. El día 15 de febrero de 2007 se retomó la historia principal en el anime, bajo el título de Naruto: Shippūden.
En la segunda parte de la historia,
Naruto ha estado entrenando con Jiraiya, mientras que los demás han alcanzado ya rangos superiores, en su mayoría chūnin. La Organización Akatsuki reaparece, y se revela que su objetivo es capturar a los nueve Bijū, las legendarias bestias con colas, la más poderosa de las cuales es el Kyūbi que contiene Naruto. Primero se lanzan a por el Shukaku, la que hay dentro de Gaara, consiguiéndola. A continuación, un nuevo miembro se une al equipo de Naruto, para reemplazar a Sasuke, Sai, y un nuevo sensei mientras Kakashi se recupera, Yamato.
También aparecen dos nuevos miembros de
Akatsuki entran luego en acción para capturar a Naruto, pero son detenidos por los ninjas de Konoha y la nueva técnica de Naruto.
Sasuke vence a Orochimaru y libera a quienes éste tenía presos en la aldea del Sonido. Sasuke reune un grupo de 3 personas con el proposito de ir en busca de Itachi para matarlo este grupo es denominado como hebi, serpiente. Naruto se entera de que Sasuke ha matado a Orochimaru, y decide ir en busca de Akatsuki e Itachi, porque espera que así Sasuke y él coincidirán. De Konoha salen dos grupos de ninjas para esta misión.
En el camino Sasuke se encuentra con dos akatsukis, Deidara y Tobi, a quienes enfrenta. Deidara muere inmolándose y Sasuke sale mal herido.
Se descubre que Tobi es quien manipula a Pein, y por lo tanto podria ser el verdadero líder de Akatsuki, y además se llama a sí mismo
Madara Uchiha, legendario fundador del clan. Itachi reta a un combate final a Sasuke en el escondite de los Uchihas, se descubre que Pein y su acompañante eran discipulos de Jiraya y se enfrentan en un combate.

sábado, 13 de octubre de 2007

Los samurais

¿Que significa?

Samurái (侍 o en ocasiones 士) es un término comúnmente utilizado para referirse a los guerreros del Japón antes que este país iniciara un proceso de industrialización; su significado es "servir". Un término más adecuado es bushi (武士), que significa literalmente "hombre de guerra", cuyo uso data del período Edo. Sin embargo, ahora es común que la palabra samurái se refiera a la aristocracia militar y no, por ejemplo, a los ashigaru o soldados de infantería reclutados de entre los campesinos; el significado de Ashigaru es "pies ligeros", debido a que portaban una armadura liviana; su arma principal era el Yari (lanza). El samurái que no tiene vínculos con un clan o un daimyo es conocido como ronin, "hombre ola".
Se daba por sentado que los samurai eran muy ilustrados y cultos, y con el pasar del tiempo, perdieron sus deberes militares durante el
shogunato Tokugawa. Al finalizar la era Tokugawa, los samurái devinieron en funcionarios civiles de los daimyo y sus espadas sólo cumplían propósitos ceremoniales. Las reformas de la restauración Meiji, acaecidas a fines del siglo XIX, abolieron a los samurái como clase militar, tendiendo a un ejército más occidentalizado. En el Japón de nuestros días, aún sobrevive el bushido, el estricto código de los samurái, así como muchos otros aspectos de su estilo de vida.



Origen de los samurái

En el período Heian, la palabra saburai se empleaba para referirse a los guardias del palacio imperial que portaban espadas. Los saburai, antecesores de lo que actualmente conocemos como samurái, contaban con el auspicio de un señor a quien servían y éste les proveía con el equipo necesario. Además, a los saburai se les obligaba a mejorar sus habilidades marciales permanentemente.
Sin embargo, las verdaderas tropas del emperador eran apenas grupos de conscriptos asignados a las distintas provincias del
Japón para enfrentar guerras o rebeliones. Se basaban en las tropas continentales chinas y estaban conformadas por un tercio de los hombres adultos capaces de trabajar. Sin embargo, a diferencia de las tropas de palacio, cada soldado debía proveerse por su cuenta de equipo y sustento.
A principios del
período Heian, aproximadamente a fines del siglo VIII y en los primeros años del siglo IX, el emperador Kammu buscó la consolidación y expansión de su imperio en la región septentrional de Honshu. Envió a sus tropas a someter la rebelión de los Enishi (antecesores de los Ainu), lo que fracasó debido a la falta de motivación y disciplina de combate de los soldados. Entonces, el emperador presentó el título de shogun y empezó a delegar el sometimiento de los Enishi a los poderosos clanes regionales.
Estos clanes se derivaron de los grupos de granjeros que, debido a la tiranía de los magistrados designados por el imperio para gobernar los territorios y recolectar impuestos, decidieron seguir la vía armada y protegerse. Con entrenamiento en
equitación y arquería, el emperador les convirtió en la fuerza que empleaba únicamente para someter a los rebeldes, mientras las tropas imperiales eran disueltas por completo. Ya a mediados del período Heian, adoptaron las armas y armaduras de estilo japonés y sentaron las bases del bushido.
Durante las etapas posteriores del período
feudal, la era en que los samurái dominaron, el título de yumitori ("arquero") se mantuvo como un grado honorífico para los guerreros resueltos, a pesar de la importancia que había adquirido la esgrima. Kyujutsu, la Arquería japonesa, aún es parte importante de Hachiman, el dios de la guerra.




Los samurai y el anime

El genero ha dado para mucho tanto en la idustria del cine como en el anime siendo muy explotado por directores como Akira Kurosawa (creador de los 7 samurais).


algunas d elas series con mayor renombre son samurai X, samuraio shamploo y samurai 7 entre otras.

Samurai X

Rurouni Kenshin (るろうに剣心, Rurouni Kenshin ?), Rurouni no es una palabra que exista en el diccionario japonés, en realidad, está formada por la unión del verbo rurou (vagar) y el sufijo ni(que debería ser 'nin'), y que viene a significar algo así como "una persona que vaga o que camina"; ésta palabra no debe confundirse con Ronin (Samurai sin Amo), ya que Kenshin nunca fue un samurai. Una cruda traducción del título seria Kenshin, el espadachín vagabundo (también sería erróneo llamarlo jakobu, quien compró su espada sin filo en tepiko (tepito) pero en Japón). Esta serie también es conocida con el nombre de Samurai X o Hitokiri Battousai (Hitokiri es una palabra compuesta por Hito que significa "persona" y kiri -tal vez les suene de "harakiri"- que significa "corte" o "cortar". Por ende Hitokiri significa algo así como "Asesino". Battousai es un apodo que recibe por la técnica que usa. El arte marcial que practica Kenshin no es el Kendo o el Kenjutsu como se cree. Practica Iaido, que es el arte del "desenvaine y corte", y justamente battou es una de las técnicas básicas del Iaido), es un manga y anime ambientado en los primeros años de la era Meiji en Japón. El personaje principal, que da nombre a la serie, está basado en un personaje histórico llamado Kawakami Gensai.
El manga, de
Nobuhiro Watsuki, fue publicado en la revista antológica semanal Weekly Shōnen Jump entre el #19 de 1994 y el #43 de 1999, y posteriormente en forma de 28 tomos (tankōbon).
El anime se extiende a lo largo de 95 episodios, a los que hay que añadir una película y dos series de
OVAs (Una de 4 capítulos y otra de 2 capítulos). Actualmente está siendo publicado en Argentina por Ivrea, en España por Glénat y en México por Grupo Editora Vid, en este último caso bajo el título de Samurai X.


Personajes
Kenshin Himura
Kaoru Kamiya
Kenji Himura
Sanosuke Sagara (Sanza)
Yahiko Myōjin
Misao Makimachi
Hiko Seijūro
Hajime Saitō

miércoles, 10 de octubre de 2007

La danza kabuki


¿Qué es el kabuki?

El kabuki (歌舞伎, kabuki?) es una forma de teatro japonés
tradicional que se caracteriza por su drama estilizado y el uso de maquillajes elaborados en los actores.
Los caracteres kanji individuales, leídos de izquierda a derecha, significan cantar (歌 ka), bailar (舞 bu), y habilidad (伎 ki). Frecuentemente se traduce kabuki como "el arte de cantar y bailar". Existen sin embargo, caracteres atej que no reflejan la etimología actual, y que la palabra kabuki se cree que en realidad está derivada del verbo kabuku, que significa "inclinarse", o "estar fuera de lo ordinario", de modo que el significado de kabuki puede ser interpretado también como teatro "experimental" o "extraño".


1603-1629: Kabuki femenino
La historia del kabuki comenzó en 1603, cuando Izumo no Okuni, una [[miko], comenzó a realizar un nuevo estilo de danza dramática en las riberas secas del río Kioto. Las ejecutantes femeninas interpretaban tanto los papeles femeninos como masculinos en situaciones cómicas de la vida cotidiana. Este estilo se hizo popular de una manera casi instantánea, tanto así que incluso se le pidió a Okuni que hiciera su interpretación frente a la Corte Imperial. Dado el rotundo éxito, no tardaron en aparecer rivales, y el kabuki nació como un conjunto de drama y danza ejecutado por mujeres, una forma muy diferente de su encarnación moderna. Muchas de las ejecuciones en este período fueron de carácter indecente, las ejecuciones sugestivas eran realizadas por muchas imitadoras; estas actrices estaban comúnmente disponibles para la prostitución, y los miembros masculinos de la audiencia podían requerir libremente de los servicios de estas mujeres. Por esta razón, el kabuki era también escrito como 歌舞妓 (prostituta cantante y bailarina) durante

1629-1652: Jóvenes masculinos kabuki
La atmósfera escandalosa y en ocasiones violenta de las ejecutantes de kabuki atrajo la atención del shogunato Tokugawa, y en 1629 las mujeres fueron expulsadas de los escenarios con el supuesto propósito de proteger la moral pública. Algunos historiadores sugieren que el gobierno estaba preocupado dado que la popularidad del kabuki dramatizaba la vida cotidiana (en vez del pasado heroico) y dio a conocer escándalos recientes, algunos de los cuales involucraban a oficiales del gobierno.

Puesto que el kabuki ya era tan popular, los actores jóvenes masculinos tomaron el lugar de las mujeres. Junto con el cambio de los ejecutantes, el género cambió a su vez el énfasis de la ejecución: la tensión creciente fue puesta más en el drama que en la danza. Estas actuaciones resultaron igualmente obscenas, y muchos actores estaban también disponibles para la prostitución (incluso para clientes homosexuales). Las audiencias se alborotaban frecuentemente, y de vez en cuando explotaban las reyertas, en ocasiones para requerir los favores de un joven actor atractivo en particular, llevando al shogunato a prohibir también las actuaciones de actores jóvenes en 1652.

Después de 1653: Hombres kabuki

Desde 1653, sólo hombres maduros podían realizar kabuki, lo que se convirtió en una forma sofisticada y altamente estilizada llamada yarō kabuki (野郎歌舞伎, "Kabuki de hombres"). Esta metamorfosis de estilo estaba altamente influenciada por el teatro cómico kyōgen (狂言), que fue extremadamente popular en este tiempo. Hoy día el "yarō" ha decaído, pero no fue hasta recientemente que los roles interpretados en el kabuki eran ejecutados sólo por hombres. Los actores que se especializaban en interpretar papeles de mujeres eran conocidos como onnagata u oyama (ambos se escriben 女形). Los onnagata comúnmente provenían de familias especializadas en este estilo. Otros dos roles principales eran aragoto (荒事, estilo áspero) y wagoto (和事, estilo suave).
El kabuki en la actualidad
En el Japón moderno, el kabuki continúa siendo relativamente popular; es el más popular de los estilos tradicionales de drama japonés, y sus actores estelares aparecen con frecuencia en papeles de cine y televisión . Por ejemplo, el bien conocido onnagata Bando Tamasaburo V ha aparecido en varios papeles en diferentes obras (no kabuki) y películas; en ocasiones en papeles femeninos.
Algunas compañías teatrales actualmente utilizan actrices en los papeles onnagata, y la ichikawa Kabuki-za (una compañía de sólo actrices) fue formada después de la Segunda Guerra Mundial. En el 2003, se erigió una estatua de Okuni cerca del distrito de Pontochō de Kioto.
El kabuki se encuentra en la lista de Obras Maestras del Patrimonio Oral e Intangible de la Humanidad de la UNESCO desde el 24 de noviembre del 2005.

La katana

¿QUÉ ES LA KATANA?

La katana es un sable japonés (daitō), aunque en Japón esta palabra es usada genéricamente para englobar a todos los sables. "Katana" es el kunyomi (lectura japonesa) del kanji 刀; el onyomi (lectura china) es "tō" (pronunciado /to:/).
Se refiere a un tipo particular de sable de filo único, curvado, tradicionalmente utilizado por los
samuráis
. Su tamaño más frecuente ronda el metro de longitud y el kilo de peso.
El tipo de Katana más difundido en la actualidad es el conocido como "
Oda Nobunaga", en alusión al shogún creador de dicho modelo, de hoja curva y alrededor de un metro de longitud total.
Origen
El origen de la katana japonesa se remonta a cuando los chinos de la dinastía Song introdujeron en el país una espada llamada "El destripador de caballos" (斩马刀), nombre dado ya que era un arma utilizada en combate contra la caballería pensada para destripar el vientre o los cuartos delanteros del caballo. Esta espada más adelante conocida como sable simple evolucionó hasta la actual katana Japonesa.

Características

Debido al carácter curvo de su hoja y a su único filo, la katana debe ser considerada un sable, antes que una espada. Como tal, está fundamentalmente orientada al corte más que a la estocada. Su curvatura surge de la necesidad de obtener un corte eficaz cuando se maneja desde la montura del caballo; la hoja recta tiende a "empotrarse" en el momento del corte, mientras que la curva obtiene siempre un corte tangencial a la trayectoria del arma y con ello evita que la katana se quede bloqueada.
La katana es utilizada principalmente para cortar y es frecuentemente considerada una "
guillotina de mano". Se la desenvaina llevando el filo hacia arriba y se la puede blandir con una o dos manos (siendo esta última modalidad la tradicional).
Aunque el arte del manejo del sable japonés según su propósito original ha quedado en la actualidad casi obsoleto, el
kenjutsu ("Técnicas de Sable") dio origen a un gendai budō - un arte marcial moderno. Mientras que la esencia de su manejo persiste en el iaidō (antiguamente iai jutsu), que es el arte de "desenvainar cortando" y kendō ("Vía del Sable") que es el arte de esgrimir una espada de bambú conocida como shinai utilizando como protección una máscara (Men) y una armadura (bogu). Las escuelas originales del kenjutsu koryū aún existen y son practicadas, como Niten Ichi Ryu, (Kashima Shintō Ryū, Kashima Shin Ryū, Katori Shintō Ryū).


Anatomía
Hamon: línea diferencial del temple de la hoja. Por ejemplo ondulada en el estilo Notare.
Hi: Surco longitudinal en la hoja, utilizado para aligerar la pieza. Otra de sus funciones es absorber y repartir la tensión del golpes, evitando el deterioro o la torsión de la hoja.
Iori-Muné: tipo de nervio de la hoja sin rebaje.
Kissaki: punta.
Mei: firma del armero, normalmente en el Nakago.
Mekugis: pasadores que sujetan la Tsuka (mango) al Nakago (espiga), solían ser de madera de bambú.
Mekugi-Ana: agujeros para los pasadores.
Menuki: aplicaciones metálicas ornamentales en los laterales del mango.
Moto-Haba: ancho de la hoja.
Moto-Kasane: espesor de la hoja en el Habaki.
Mune: contrafilo.
Nagasa: longitud.
Nakago: espiga, parte de la hoja que entra en la empuñadura.
Niké: rebaje del nervio.
Saki-Haba: anchura de la hoja al comienzo del Kissaki.
Samé: forro de la Tsuka. Solía ser de piel de tiburón o raya para evitar el deslizamiento del Tsuka-Ito.
Sori: curvatura.
Sugata: tipo de hoja.
Tsuba: guarda, rodela. Solía decorarse con motivos naturales.
Tsuka: mango.
Tsuka-Ito: encordadura del mango.
Yokote: línea que separa la punta del resto de la hoja

martes, 9 de octubre de 2007

Honomatopeyas graficas


Algo de japonés:

Bueno,primero les hare una primera introducción de lo que es el japones.En Japones hay dos alfabetos,estos estan compuestos de silabas,no de letras (como seria el caso del nuestro) y se les llama “Kanas”.El hiragana se usa para las palabras japonesas y el katakana para los extrangerismos y honomatopeyas.Luego hay sus escepciones claro…Cada uno de estos silabarios tiene 53 silabas.Luego estan los kanji y alguna cosilla mas..pero bueno,no es plan darles una clase entera.
Bueno pues al tema.Entonces queda claro que para distinguir una homonatoya,se escribe en otro alfabeto,no?Entonces si estamos lellendo una historia en libro,por ejemplo al ver “guau guau” no hace flata que pongamos un “el perro dijo: “guau guau” ” por que simpl
emente ya al verlo escrito en ese alfabeto,ya sabemos que es un sonido.Y por “guau guau” todos interpretamos que es un perro. Aunque el perro al ladrar no suena realemtne como “guau guau” pero todos asociamos esas palabras al sonido de un perro,verdad?
Pues por eso en japon tambien lo hay,es una honomatopeya sonora.Pero ellos van mas alla,tambien tienen honomatopeyas graficas.Tambien se escriben en katkana,para distinguirlas.Y la idea es la misma,tu asocias una palabra a una imagen,en vez de un sonido.La mas famosa es “pika”, del famoso pikachu.Pues pika es una honomatopeya grafica que significa destello.De ese modo si uno lee en un texto “pika pika” se esta imaginando destellos,rallitos y cosas por el estilo.Se entiende?A que es genial?A mi me ha parecido curioso.
Por ejemplo “ira ira” es una honomatopeya grafica de muy enfado.Asi que cuando leeais “ira ira” tendrian que imajinar al personaje muy enojado. Y bueno las honomatopeyas graficas las hay de todo tipo…”muka muka” es la de mal cuerpo o resaca Asi qeu si un dia pongo un nick en el mesenger que ponga “muka muka” ya podrias imaginar como estoy jajaja

ANIME



ALGO DE SUS ORIGENES:
Etimológicamente se discute si es una abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa animation (acortada como ocurre con muchas palabras extranjeras). O si, como señalan algunos, el origen estaría en el vocablo frances animé, (animado)
De una u otra forma la palabra latina anima
quiere decir alma, y deriva en palabras como animismo, animación y anime, todas ellas relacionadas con la idea de movimiento o vida de cosas que originalmente no lo poseen.
Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular
Japanimation, pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japan Animation". Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990. En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos (aunque el propio anime ha revivido el nombre de nuevo muy recientemente)


La mayoría de veces es la adaptación de manga (comic japones) en vídeo; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el Anime se refiere al sistema tradicional de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por Computadoras como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics). En un principio se conoció el término "Japanese Animation", luego se transformó en la palabra "Japanimation" para quedar de forma definitiva como anime. Por tratarse de dibujos animados, la gente suele pensar que el anime es para niños. Sin embargo a pesar de su habilidad para entretener a estos, el anime también puede contener temas de adultos, de temas intelectuales e imágenes gráficas como violencia y sexo.
El anime no tiene un género específico, sino que puede incluir y mezclar comedia, drama, acción, terror, ciencia ficción, crítica social, temas para niños e inclusive animación para adultos.

Origen del Anime:
Muchas veces las personas que no conocen mucho sobre el anime, piensan que el anime está formado por obras que promueven la violencia y los conflictos existenciales de las personas, cuando no siempre es así, esto se debe a que la mayoría de las personas (sobre todo adultas), están acostumbradas a los dibujos animados norteamericanos, en los cuales las tramas suelen ser sencillas y los personajes suelen mostrar estereotipos constantes (rara evolución de personajes a lo largo de una historia) esto porque el esquema clásico de la animación occidental es el de crear capítulos auto-conclusivos que eliminan la posibilidad de un desarrollo más profundo. El animé tiene una tradición de historias que trascienden los capítulos, como en conan, el niño del futuro, no es raro ver series anime con temáticas cargadas de emoción o de argumentos muy complejos.
La animación japonesa, por descender directamente del manga moderno (heredando todas sus características, como su estilo narrativo y sus temas) es más bien considerada en su país de origen como una forma narrativa más, esto es, otro medio de expresar ideas, dirigidas a niños, a jóvenes o adultos. Así, los personajes de las series de anime, sean héroes o villanos tienen sentimientos, aspiraciones, virtudes, defectos y una vida que pueden perder no siendo constantes como el esquema occidental tradicional. Se mantienen convenciones acerca de personajes "buenos" y "malos" sin embargo es frecuente el desarrollo de estos conceptos de forma más compleja.
La mayoría de las series de Anime presentan a sus personajes en situaciones cotidianas del estilo de vida japonés: gente en su lugar de trabajo, en la escuela, en rituales tradicionales japoneses. Todo es muy "normal" hasta que ocurre algo extraordinario para el público. Tal vez es esta mezcla de fantasía y realidad lo que hace de la animación japonesa algo tan atrayente. Algunos tienen más realidad que fantasía, en el tipo de dibujo, entre otras cosas, y otros más fantasía.
Las fuentes de inspiración son diversas y muy variadas, e incluyen mitología japonesa, griega, nórdica, historias, obras clásicas, leyendas, wenstern, Ci-Fi, o mezclas de los temas ya citados, así bien, una serie o película puede abordar el tema de un mundo futurista pero de estética y tradiciones pseudo medievales o de wenster...
El mercado de anime en su país de origen es inmenso. Lo que llega a otros continentes es tan sólo una pequeña parte del total. Además, ha generado un inmenso mercado de artículos relacionados, como son figuras, libros, videojuegos, ropa, accesorios, etc.
La calidad más distintiva del anime es la manera que el anime se ocupa de los asuntos "de la vida real" que las caricaturas americanas no tocarían. Por ejemplo, la muerte de personajes es importante y es muy común en el anime, al igual que las relaciones complejas entre los personajes. Es una de las grandes diferencias entre el Anime y las caricaturas americanas. Otro de los puntos a los que se debe su éxito en el exterior de Japón fue el hecho de que refrescó el ambiente de animación mundial, entregando historias saturadas de color, juventud y adrenalina (Caballeros del Zodiaco, Dragon Ball, Samurai X, Yu-Gi-Oh!, Naruto, etc) que rápidamente engancharon al público infantil.
En conclusión, el anime es una forma exitosa de expresión, de narrativa y de cine gracias a su excelente diversidad de temas, al manejo profundo de los personajes y a la calidad de la animación, logrando en dibujos e imágenes animadas situaciones que tomaría mucho tiempo y dinero producir con efectos especiales. De esta forma, se crean historias más intensas que atraen la atención de la mayoría de las personas.