martes, 16 de octubre de 2007

GO

Origen:

El go es un juego de estrategia creado en China hace más de 4.000 años. En chino recibe el nombre de 圍棋 wéiqí (pronunciado güéichi), en coreano 바둑 baduk, y en japonés es 囲碁 igo (o simplemente 碁 go).
Un proverbio dice que nunca se ha jugado dos veces una misma partida de Go. Esto es bastante probable: sobre un tablero de 19 intersecciones por 19, hay alrededor de 4,63×10170 posiciones posibles.

El go en Japón

El "Go" fue introducido en el Japón hacia el año 735 de nuestra era por un bonzo budista japonés llamado Kibi Dajin, con una acogida muy favorable en ese país. Al comienzo estuvo restringido a los ambientes cortesanos, pero poco a poco se divulgó entre los samurais, budistas y shintoístas.
Japón fue el primer país que estableció un sistema de jugadores profesionales, hace 400 años. La famosa Academia japonesa de Go "Nihon Ki-in", una especie de autoridad académica y federativa, fue fundada en 1924. Sus funciones fundamentales consisten en enseñar el arte de Go, supervisar las competiciones públicas y conceder títulos de categoría a profesionales y aficionados. Las categorías se clasifican en hasta nueve grados superiores o "dan" para los profesionales y seis para los amateur y 30 inferiores o "kyu". La Academia también concede títulos especiales a los verdaderos campeones (jugadores profesionales), por ejemplo el Honinbō (Campeón Nacional) y el Meijin (Gran Maestro).
Se estima que es jugado por unos ochenta millones de personas en el sureste asiático, siendo los países predominantes China, Corea y Japón. En oriente normalmente se aprende a jugar en la infancia. Se juega al Go en las escuelas, en los comedores de las empresas, y en lugares especiales llamados "Salones de Go". Se juega por placer, para estimular la mente, o los jugadores profesionales por premios sustanciosos.
Aunque el juego del Go fue descrito por los viajeros europeos que fueron al Extremo Oriente durante el siglo XVII, no se empezó a jugar en Europa hasta 1880. Aun así el juego se ha ido extendiendo lentamente. En 1958 se jugó el primer campeonato de Europa. Hoy en día se juega al Go en todos los países europeos, si bien el nivel de juego está significativamente por debajo del de los profesionales orientales. Los mejores jugadores europeos acuden a Japón, China y Corea a estudiar el juego, convirtiéndose algunos en profesionales.
Es posible que fuera introducido en España por el Sr. Ambrosio Wang An-po, ciudadano chino afincado en España, quien publicó un tratado de 181 páginas en castellano en 1970, titulado "El Cercado", del cual se han tomado algunos ejemplos. Tras el Sr. Wang An-Po, el Sr. Mikami, ha dedicado los últimos 20 años a la difusión del go por todo el país, colaborando activamente en su promoción y en las relaciones de los jugadores españoles con los de otros países de oriente, especialmente Japón.
En la Argentina fue introducido y difundido por el Ing. Hilario Fernández Long.
En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga (y serie de animación) Hikaru no Go.





Las seis reglas del go:


1- Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).



2- Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.




Negro está en atari



Blanco captura las piedras negras


En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes.
Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.3- No está permitido hacer una jugada ocupando la última libertad en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture una o más piedras enemigas.





Blanco no puede mover a

a, b o e pues sería suicidio






Blanco puede mover a

a, b o c pues ha rodeado

completamente al enemigo.




Blanco captura las

piedras enemigas.


Figura izquierda: las blancas tienen prohibido jugar en 'a', 'b' o 'e' pues sería lo mismo que suicidarse.
Pueden jugar sin embargo en cualquiera de los puntos 'c' o 'd' pues a esa formación negra todavía le quedaría un libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'c' o 'd' no podrían rellenar la otra inmediatamente después. Necesitarían primero rodear completamente la formación enemiga, tal y como se muestra en la figura central.
Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'a', 'b' o 'c' pues al hacerlo privan de su última libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.
Figura derecha: posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.4- Si un jugador captura una piedra en situación de ko (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.





Situación de 'ko'.

Las Blancas no pueden capturar en este

turno a la piedra negra que destruyó

su ojo. En vez de eso

deben jugar en otro lugar

Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.5- En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.6- Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas.
REGLAS JAPONESAS DE PUNTUACIÓN:
Después cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.




Negro consigue 22 puntos

de territorio, Blanco 15


En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.
Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.
Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.
En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.
Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.
La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32.
La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 = 23.
Así pues ganan las Negras por 9 puntos.


espero te haya servido para empezar a jugar este milenario juego.......





1 comentario:

Takeshi dijo...

Para los q sepan poco y nada del juego, recomiendo esta web para empezar: http://www.thinkchile.com/playgo/

Y luego como dice el dicho: "pierde tus primeras 100 partidas lo antes posible" ^^